“เรียนรู้ผ่านการเล่น สร้างอนาคตด้วยความคิดสร้างสรรค์”

Play-and-Games Based Learning

Play-and-Games Based Learning คืออะไร?

Play-and-Games Based Learning คือแนวคิดทางการศึกษาที่ใช้ เกมและกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ เป็นเครื่องมือหลักในการสอน โดยเน้นให้ผู้เรียน ลงมือทำ มีส่วนร่วม และ เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง มากกว่าการท่องจำ

เรียนรู้ผ่านเกม (Learning by Playing)

เรียนรู้เป็นกลุ่ม (Collaborative Learning)

สร้างสรรค์อย่างอิสระ (Creative Expression)

ใช้ข้อมูลประเมินผลจริง (Data-informed Learning)

ใช้ Soft Power ในการสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ และ พัฒนาทักษะการแก้ไขปัญหา

เป้าหมายของโครงการ

โครงการนี้มุ่งเน้นการเปลี่ยนรูปแบบการเรียนรู้ในโรงเรียนให้เป็นประสบการณ์ที่ “สนุก มีความหมาย และต่อยอดได้ในชีวิตจริง” โดยเน้นไปที่การพัฒนา ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ผ่านเกมและกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์

เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์ผ่านการเล่น

นักเรียนจะได้พัฒนาความสามารถในการคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ และแก้ไขปัญหา ผ่านการทำกิจกรรมและเกมที่ออกแบบมาให้กระตุ้นจินตนาการและการคิดนอกกรอบ

พัฒนาวิธีการเรียนรู้ที่สนุกและมีประสิทธิภาพ

รูปแบบการเรียนที่ใช้เกมและกิจกรรมจะช่วยให้นักเรียน “เรียนรู้ด้วยความสุข” ซึ่งพิสูจน์แล้วว่า ช่วยให้จดจำความรู้ได้ดีขึ้น และมีแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ตลอดชีวิต

ช่วยให้ครูมีแนวทางการสอนที่เหมาะสมกับเด็กในยุคดิจิทัล

ครูจะได้รับการอบรมเพื่อใช้ แนวทาง Play-and-Games Based Learning ที่ทันสมัย สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของเด็กในยุคปัจจุบัน ทั้งในเรื่องการใช้เทคโนโลยี ความคิดสร้างสรรค์ และการสื่อสาร

สนับสนุนให้นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ทักษะในชีวิตจริง

โครงการนี้ไม่เพียงแต่เน้นความรู้เชิงทฤษฎี แต่ยังพัฒนาทักษะชีวิต เช่น การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร การวางแผน และความรับผิดชอบ สิ่งเหล่านี้สามารถนำไปใช้ได้ทั้งในชีวิตประจำวันและในอนาคตด้านอาชีพ

วัตถุประสงค์ของโครงการ

พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนใหม่ โดยเน้นเกมและกิจกรรมเป็นศูนย์กลาง

  • สร้างแนวทางการจัดการเรียนรู้ใหม่ๆ ที่ทำให้ห้องเรียนเป็นพื้นที่แห่งการทดลอง ความสนุก และการเรียนรู้อย่างมีเป้าหมาย
  • สื่อการเรียนรู้จะออกแบบให้มีปฏิสัมพันธ์สูง ทั้งทางร่างกายและจิตใจ

เพิ่มศักยภาพครู ให้มีแนวทางการสอนที่เหมาะกับ Play-Based Learning

  • จัดอบรมเชิงปฏิบัติการให้กับครู เพื่อสร้างความเข้าใจและความมั่นใจในการใช้วิธีการสอนแบบใหม่นี้
  • ครูสามารถปรับบทเรียนให้เหมาะกับผู้เรียนหลากหลายรูปแบบ

ลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา โดยทำให้ทุกคนสามารถเข้าถึงการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ

  • โครงการเข้าถึงโรงเรียนขนาดเล็กและพื้นที่ขาดแคลน เพื่อให้เด็กทุกคน “มีสิทธิ์ได้เรียนรู้แบบสนุกและสร้างสรรค์” อย่างเท่าเทียม
  • ส่งเสริมให้ชุมชนมีส่วนร่วมกับโรงเรียน

เชื่อมโยงทักษะของนักเรียนกับอนาคต ผ่านการพัฒนา Soft Power และความสามารถด้านนวัตกรรม

  • ปลูกฝังแนวคิดการเรียนรู้ที่นำไปต่อยอดในอนาคต เช่น อาชีพด้าน สื่อสร้างสรรค์ ดนตรี เกม การออกแบบ และเทคโนโลยี
  • นักเรียนสามารถสื่อสาร ถ่ายทอดความคิด และพัฒนาแนวคิดใหม่ ๆ ได้อย่างมีเป้าหมาย

ผลลัพธ์และความสำเร็จของโครงการ

โครงการ “Play-and-Games Based Learning” ได้สร้างผลลัพธ์ที่ชัดเจนทั้งในระดับผู้เรียนและผู้สอนในโรงเรียนกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งประกอบด้วย 4 โรงเรียนในจังหวัดสมุทรปราการ ได้แก่ โรงเรียนวัดสร่างโศก โรงเรียนบ้านท้องคุ้ง โรงเรียนไทยรัฐวิทยา 71 และโรงเรียนวัดสว่างอารมณ์ โดยโครงการได้ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่สามารถนำไปใช้ได้จริง และตอบโจทย์ทักษะจำเป็นในศตวรรษที่ 21

สิ่งที่โครงการดำเนินการแล้ว

คุณครู

43

คน

นักเรียน

213

คน

คู่มือ

4

เล่ม

สื่อนวัตกรรม

15

ชิ้น/โรงเรียน

พัฒนาครูจำนวน 43 คน จากโรงเรียนเป้าหมาย โดยผ่านกระบวนการอบรมเชิงปฏิบัติการ (Workshop) การนิเทศ และการใช้เครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบตามแนวคิด Play-and-Games Based Learning ส่งผลให้ครูสามารถวางแผนกิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง และกระตุ้นการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

นักเรียนจำนวน 213 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมในชั้นเรียนที่ใช้รูปแบบใหม่ โดยเน้นความมีส่วนร่วม การคิดวิเคราะห์ และการลงมือทำจริง เด็ก ๆ มีทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ดีขึ้น และแสดงออกอย่างมั่นใจมากขึ้น

จัดทำคู่มือการสอนจำนวน 4 เล่ม (โรงเรียนละ 1 เล่ม) เพื่อเป็นแนวทางให้ครูใช้ในการจัดกิจกรรมแบบ Play-Based Learning อย่างต่อเนื่องและยั่งยืนในบริบทของโรงเรียนขนาดเล็ก

พัฒนาสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้จำนวน 15 ชิ้น/โรงเรียน ซึ่งประกอบด้วยเกมการศึกษา ชุดกิจกรรม และสื่อสร้างสรรค์ที่สามารถนำไปใช้งานจริงในห้องเรียน โดยครูสามารถปรับใช้ได้ตามความเหมาะสมของผู้เรียนแต่ละระดับ

ข้อมูลจากการประเมินผล

จากการเก็บข้อมูลผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ พบว่ามีการเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัด

ก่อนเข้าร่วมโครงการ

  • ครูยังคงใช้วิธีการสอนแบบเดิม และขาดความมั่นใจในการใช้เทคโนโลยีหรือกิจกรรมเสริมการเรียนรู้
  • นักเรียนมีความรู้และทักษะเชิงคิดสร้างสรรค์ในระดับเริ่มต้น และขาดแรงจูงใจในการเรียน

หลังเข้าร่วมโครงการ

  • ครูมีความสามารถในการออกแบบการเรียนการสอนที่หลากหลาย ใช้เทคนิคใหม่ ๆ รวมถึงแพลตฟอร์มดิจิทัล
  • นักเรียนแสดงทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ ความกล้าแสดงออก และการทำงานเป็นทีมดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
  • เกิดการพัฒนาทั้งทางด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงบวก

ข้อมูลจากการประเมินผล

ผลการประเมินจากโรงเรียนทั้งหมด 4 แห่ง แสดงความพึงพอใจในระดับ “มากที่สุด” (ระดับ ⑤) ต่อการดำเนินโครงการ โดยเฉพาะในด้านวิธีการเรียนรู้ที่ทันสมัย การสนับสนุนสื่อการสอน และการมีส่วนร่วมของครู

ทีมงานและผู้รับผิดชอบโครงการ

ทีมบริหารและที่ปรึกษาหลัก

ดร.นิพิฐพนธ์ สนิทเหลือ

หัวหน้าโครงการ

ผศ.ดร.ธนีนาฏ ณ สุนทร

ผู้ร่วมโครงการ

ดร.อนุสรณ์ นามประดิษฐ์

ผู้ร่วมโครงการ

ดร.สุมิตรา ยาประดิษฐ์

ผู้ร่วมโครงการ

ดร.สุวิทย์ สลามเต๊ะ

ผู้ร่วมโครงการ

พันธมิตรโครงการ โครงการได้รับการสนับสนุนจากเครือข่ายมหาวิทยาลัยและโรงเรียนใน จังหวัดสมุทรปราการ