“เรียนรู้ผ่านการเล่น สร้างอนาคตด้วยความคิดสร้างสรรค์”
Play-and-Games Based Learning
Play-and-Games Based Learning คืออะไร?
Play-and-Games Based Learning คือแนวคิดทางการศึกษาที่ใช้ เกมและกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ เป็นเครื่องมือหลักในการสอน โดยเน้นให้ผู้เรียน ลงมือทำ มีส่วนร่วม และ เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง มากกว่าการท่องจำ
เรียนรู้ผ่านเกม (Learning by Playing)
เรียนรู้เป็นกลุ่ม (Collaborative Learning)
สร้างสรรค์อย่างอิสระ (Creative Expression)
ใช้ข้อมูลประเมินผลจริง (Data-informed Learning)
ใช้ Soft Power ในการสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ และ พัฒนาทักษะการแก้ไขปัญหา
เป้าหมายของโครงการ
โครงการนี้มุ่งเน้นการเปลี่ยนรูปแบบการเรียนรู้ในโรงเรียนให้เป็นประสบการณ์ที่ “สนุก มีความหมาย และต่อยอดได้ในชีวิตจริง” โดยเน้นไปที่การพัฒนา ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ผ่านเกมและกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์
เสริมสร้างทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์ผ่านการเล่น
นักเรียนจะได้พัฒนาความสามารถในการคิดริเริ่ม สร้างสรรค์ และแก้ไขปัญหา ผ่านการทำกิจกรรมและเกมที่ออกแบบมาให้กระตุ้นจินตนาการและการคิดนอกกรอบ
พัฒนาวิธีการเรียนรู้ที่สนุกและมีประสิทธิภาพ
รูปแบบการเรียนที่ใช้เกมและกิจกรรมจะช่วยให้นักเรียน “เรียนรู้ด้วยความสุข” ซึ่งพิสูจน์แล้วว่า ช่วยให้จดจำความรู้ได้ดีขึ้น และมีแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ตลอดชีวิต
ช่วยให้ครูมีแนวทางการสอนที่เหมาะสมกับเด็กในยุคดิจิทัล
ครูจะได้รับการอบรมเพื่อใช้ แนวทาง Play-and-Games Based Learning ที่ทันสมัย สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของเด็กในยุคปัจจุบัน ทั้งในเรื่องการใช้เทคโนโลยี ความคิดสร้างสรรค์ และการสื่อสาร
สนับสนุนให้นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ทักษะในชีวิตจริง
โครงการนี้ไม่เพียงแต่เน้นความรู้เชิงทฤษฎี แต่ยังพัฒนาทักษะชีวิต เช่น การทำงานเป็นทีม การสื่อสาร การวางแผน และความรับผิดชอบ สิ่งเหล่านี้สามารถนำไปใช้ได้ทั้งในชีวิตประจำวันและในอนาคตด้านอาชีพ
วัตถุประสงค์ของโครงการ
พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนใหม่ โดยเน้นเกมและกิจกรรมเป็นศูนย์กลาง
- สร้างแนวทางการจัดการเรียนรู้ใหม่ๆ ที่ทำให้ห้องเรียนเป็นพื้นที่แห่งการทดลอง ความสนุก และการเรียนรู้อย่างมีเป้าหมาย
- สื่อการเรียนรู้จะออกแบบให้มีปฏิสัมพันธ์สูง ทั้งทางร่างกายและจิตใจ
เพิ่มศักยภาพครู ให้มีแนวทางการสอนที่เหมาะกับ Play-Based Learning
- จัดอบรมเชิงปฏิบัติการให้กับครู เพื่อสร้างความเข้าใจและความมั่นใจในการใช้วิธีการสอนแบบใหม่นี้
- ครูสามารถปรับบทเรียนให้เหมาะกับผู้เรียนหลากหลายรูปแบบ
ลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา โดยทำให้ทุกคนสามารถเข้าถึงการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ
- โครงการเข้าถึงโรงเรียนขนาดเล็กและพื้นที่ขาดแคลน เพื่อให้เด็กทุกคน “มีสิทธิ์ได้เรียนรู้แบบสนุกและสร้างสรรค์” อย่างเท่าเทียม
- ส่งเสริมให้ชุมชนมีส่วนร่วมกับโรงเรียน
เชื่อมโยงทักษะของนักเรียนกับอนาคต ผ่านการพัฒนา Soft Power และความสามารถด้านนวัตกรรม
- ปลูกฝังแนวคิดการเรียนรู้ที่นำไปต่อยอดในอนาคต เช่น อาชีพด้าน สื่อสร้างสรรค์ ดนตรี เกม การออกแบบ และเทคโนโลยี
- นักเรียนสามารถสื่อสาร ถ่ายทอดความคิด และพัฒนาแนวคิดใหม่ ๆ ได้อย่างมีเป้าหมาย
ผลลัพธ์และความสำเร็จของโครงการ
โครงการ “Play-and-Games Based Learning” ได้สร้างผลลัพธ์ที่ชัดเจนทั้งในระดับผู้เรียนและผู้สอนในโรงเรียนกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งประกอบด้วย 4 โรงเรียนในจังหวัดสมุทรปราการ ได้แก่ โรงเรียนวัดสร่างโศก โรงเรียนบ้านท้องคุ้ง โรงเรียนไทยรัฐวิทยา 71 และโรงเรียนวัดสว่างอารมณ์ โดยโครงการได้ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ที่สามารถนำไปใช้ได้จริง และตอบโจทย์ทักษะจำเป็นในศตวรรษที่ 21
สิ่งที่โครงการดำเนินการแล้ว
คุณครู
43
คน
นักเรียน
213
คน
คู่มือ
4
เล่ม
สื่อนวัตกรรม
15
ชิ้น/โรงเรียน
พัฒนาครูจำนวน 43 คน จากโรงเรียนเป้าหมาย โดยผ่านกระบวนการอบรมเชิงปฏิบัติการ (Workshop) การนิเทศ และการใช้เครื่องมือการเรียนรู้ที่ออกแบบตามแนวคิด Play-and-Games Based Learning ส่งผลให้ครูสามารถวางแผนกิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง และกระตุ้นการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
นักเรียนจำนวน 213 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมในชั้นเรียนที่ใช้รูปแบบใหม่ โดยเน้นความมีส่วนร่วม การคิดวิเคราะห์ และการลงมือทำจริง เด็ก ๆ มีทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ดีขึ้น และแสดงออกอย่างมั่นใจมากขึ้น
จัดทำคู่มือการสอนจำนวน 4 เล่ม (โรงเรียนละ 1 เล่ม) เพื่อเป็นแนวทางให้ครูใช้ในการจัดกิจกรรมแบบ Play-Based Learning อย่างต่อเนื่องและยั่งยืนในบริบทของโรงเรียนขนาดเล็ก
พัฒนาสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้จำนวน 15 ชิ้น/โรงเรียน ซึ่งประกอบด้วยเกมการศึกษา ชุดกิจกรรม และสื่อสร้างสรรค์ที่สามารถนำไปใช้งานจริงในห้องเรียน โดยครูสามารถปรับใช้ได้ตามความเหมาะสมของผู้เรียนแต่ละระดับ
ข้อมูลจากการประเมินผล
จากการเก็บข้อมูลผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ พบว่ามีการเปลี่ยนแปลงอย่างเห็นได้ชัด
ก่อนเข้าร่วมโครงการ
- ครูยังคงใช้วิธีการสอนแบบเดิม และขาดความมั่นใจในการใช้เทคโนโลยีหรือกิจกรรมเสริมการเรียนรู้
- นักเรียนมีความรู้และทักษะเชิงคิดสร้างสรรค์ในระดับเริ่มต้น และขาดแรงจูงใจในการเรียน
หลังเข้าร่วมโครงการ
- ครูมีความสามารถในการออกแบบการเรียนการสอนที่หลากหลาย ใช้เทคนิคใหม่ ๆ รวมถึงแพลตฟอร์มดิจิทัล
- นักเรียนแสดงทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ ความกล้าแสดงออก และการทำงานเป็นทีมดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
- เกิดการพัฒนาทั้งทางด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงบวก
ข้อมูลจากการประเมินผล
ผลการประเมินจากโรงเรียนทั้งหมด 4 แห่ง แสดงความพึงพอใจในระดับ “มากที่สุด” (ระดับ ⑤) ต่อการดำเนินโครงการ โดยเฉพาะในด้านวิธีการเรียนรู้ที่ทันสมัย การสนับสนุนสื่อการสอน และการมีส่วนร่วมของครู
ทีมงานและผู้รับผิดชอบโครงการ
ทีมบริหารและที่ปรึกษาหลัก

ดร.นิพิฐพนธ์ สนิทเหลือ
หัวหน้าโครงการ

ผศ.ดร.ธนีนาฏ ณ สุนทร
ผู้ร่วมโครงการ

ดร.อนุสรณ์ นามประดิษฐ์
ผู้ร่วมโครงการ

ดร.สุมิตรา ยาประดิษฐ์
ผู้ร่วมโครงการ

ดร.สุวิทย์ สลามเต๊ะ
ผู้ร่วมโครงการ
พันธมิตรโครงการ โครงการได้รับการสนับสนุนจากเครือข่ายมหาวิทยาลัยและโรงเรียนใน จังหวัดสมุทรปราการ
- oplus_34
- oplus_34









